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一杯红酒心情说说中国游戏文化出海之道既是锚点的抓取也是风帆的扬帆

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一杯红酒心情说说:中国游戏文化的海外之旅,既是寻找锚点的征程,也是风帆扬帆的故事。《2024 年 1—6 月中国游戏产业报告》显示,自主研发游戏在海外市场实现了85.54亿美元的收入增长,成为全球手游市场最大的生产国。同时,主机游戏也展现出6.6%的增长潜力。

ChinaJoy上,“出海”成为了一个热门话题,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都在讨论如何走向国际市场。今年,他们更多地谈到了用中国文化打造差异性。

要让中国文化在海外受欢迎,就必须抓住“锚点”。Damian Jaskowski认为,这些锚点可以是一个名词、一位角色或是一段传说,它们能迅速吸引不同地区玩家的关注和好奇。

比如即将上线的《黑神话:悟空》,它以“西游记”为文化锚点。虽然孙悟空这个角色可能会因为日本漫画中的出现而被一些人认识,但对于《西游记》的了解更多来自于影视作品。这使得《黑神话:悟空》能够更容易地获得海外玩家的认可,因为没有先入为主的印象。

这也是一个成功例子。在充分调研了海外市场的情况下,把中国文化中最有特色的部分作为游戏噱头,让大多数海外玩家都能顺着这个噱头去玩,以此解释其他更为陌生的文化元素。

另一个例子是重叙事角色的角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了波兰历史作为背景,并以拉斯普京作为文化锚点。这导致评论区围绕拉斯普京展开,有利于二次传播。

当然,不是任何知名角色都能成为锚点,《英雄无敌 5》曾因欧洲玩家对角色的形象的一致性要求而遭遇争议,而一款国内厂商开发的手游则因设计了一名翼骑兵装扮美少女角色,在波兰等地遇到了类似问题,因为翼骑兵是一种流行但严肃的文化要素,与美少女形象不符,因此不受欢迎。

因此,要想在传统文化里找到噱头,就得注意这些元素是否已经形成了固有印象。如果要抛弃这些影响,那就得谨慎寻找熟悉又无固定影响的大众元素来作为锚点 —— 如同《西游记》与《黑神话:悟空》一样。

我们或许可以归纳更通用的范式,将围绕如何连接中国文化与海外玩家认知的问题展开。在本地化解决语言和表面的问题后,更要考虑怎么把核心“文化”融入到游戏中,营造差异性和吸引力,如宫廷题材电视剧后的宫廷风手游,或修仙网文常见桥段,如逆袭等故事类型,用来吸引新用户。

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