"2024年上半年,中国游戏产业报告显示,自主研发游戏海外市场实销收入达85.54亿美元,同比增长4.24%。海外手游下载量回升,为全球最大产品生产国。同时,主机游戏市场实销收入7.97亿美元,同比增长6.6%。国内大型主机游戏走向国际市场寻求投资与回报。
ChinaJoy期间,“出海”成为最常讨论的话题,无论是轻度、中重度手游厂商还是主机、PC游戏开发团队,都谈及了海外市场。展馆里的出海服务商也增加了许多,与往年不同的是,他们更多地谈到了用中国文化打造差异性。
如何让中国文化在海外成功?前波兰驻华大使馆文化处雇员Damian Jaskowski认为关键是要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速引起海外玩家关注的东西,它可能是名词、角色、传说或印象。
《黑神话:悟空》通过使用西游记作为文化锚点吸引了国际玩家的注意。这不仅因为孙悟空这个角色,还因为西游记这个故事背景在国际上有着广泛的认知和接受度。在推广过程中,《黑神话:悟空》团队询问国外玩家除了孙悟空以外还知道哪些西游记中的角色,这反映出他们对于整个故事和调性有很高的接受度。
另一款以波兰历史为背景的角色扮演游戏《奇唤士》也是成功案例之一。在Steam评论区,有大量讨论围绕拉斯普京展开,对于二次传播非常有利。
然而,不所有知名元素都可以作为锚点,如欧洲玩家对英雄无敌5中的龙翅膀尺寸争议表明,一些元素如果没有被正确理解就会造成问题。此外,一款国内厂商的手游因翼骑兵装扈美少女角色的设计,在波兰等地遭遇类似问题,因为翼骑兵是一种严肃而流行的文化要素,与美少女形象冲突导致不受欢迎。
因此,要想在传统文化中找噱头,就得注意其是否已经形成了固有的印象。如果需要抛弃这些印象,那就需更谨慎地寻找熟悉但未形成影响力的文化元素来作为锚点 —— 如同西游记之于《黑神话:悟空》。
若有一款以春秋战国背景发行到欧洲,以孔子为噱头,它将吸引多少人呢?答案是不太可能,因为孔子虽然有一定知名度,但大部分年轻人对他缺乏关心,而且会把他与“无聊”“过气”等词语挂钩。
本地化不是核心,而是解决语言和表面的文化、审美问题;更重要的是融入核心的“文化”,营造差异性,让它成为连接中国与海外玩家的那个点。
如2018年的宫廷题材电视剧《甄嬛传》的爆红,以及随后的宫廷风手游快速传播至海外后遇到的各种各样的问题。
而2021年的《Kings Choice》,一款中世纪题材宫廷手游,由于采用邂逅恋人的桥段以及宣传主题,便深入了多个国家的心中。
此外,也有些聪明厂商会把同地区节日与中式节日之间共同之处作为简单明快的“噱头”。
圣诞节时期友谊时光发布的一款古风宫廷手游,将古香闺房加上圣诞树营造氛围,使北美玩家即便不了解中式节日也能识别其中浪漫元素。而雷霆网络9月末发布的手遊《一念逍遥》,着重强调修仙网文常见桥段,比如逆袭,以此吸引欧美用户基础较好的地区买量区域。这3个地区都是网文出海最成功的地方,因此选择修仙网文常见桥段自然能够赢得他们的心情喜好。"