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在美国葡萄酒知识大全的海洋中中国游戏文化是那艘勇敢的航船抓住锚点开启出海之旅

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《2024年中国游戏产业发展报告》显示,自主研发游戏在海外市场的实销收入达85.54亿美元,同比增长4.24%。手游市场下载量回升,中国成为全球最大的手游生产国。主机游戏收入7.97亿美元,同比增长6.6%。国内大型主机游戏走向国际市场寻求投资和回报。

在ChinaJoy期间,“出海”成为热门话题,无论是轻度、中重度手游厂商还是主机、PC游戏开发团队,都讨论了海外市场。展馆服务商数量增加,他们谈到了用中国文化打造差异性。

如何将中国文化带到海外,是一个问题。前波兰驻华大使馆文化处雇员、现11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人Damian Jaskowski,以及多名游戏制作人,就这些问题进行交流。

Damian Jaskowski强调:文化产品输出关键在于“锚点”。所谓“锚点”,是能迅速引起不同地区玩家的关注与好奇的东西,如某个名词、某位角色或某段传说乃至印象。

《黑神话:悟空》抓住的锚点是“西游记”。它成功地利用了大量《西游记》主题影视作品中的孙悟空形象,这些作品让孙悟空成为了欧美玩家熟悉的中国文化背景题材。这一点对《黑神话:悟空》的推广有利,因为没有先入为主的印象。

这也是一个成功例子。在充分调研海外情况下,把中国文化中最有韵味部分作为噱头,让大多数海外玩家顺着这个噱头去玩,以此解释更为陌生的元素效果。

另一个例子是重叙事角色扮演游戏《奇唤士》,使用波兰历史作为背景,并以拉斯普京作为锚点。在Steam评论区,有许多讨论围绕拉斯普京展开,对二次传播有益。但任何知名角色(或者类型)都不能保证能作为锚点,如欧洲玩家对角色的一致性要求很高,《英雄无敌5》因翼龙尺寸争议而失败。而另一款国内厂商的手游也因为翼骑兵装扮美少女角色的设计失误,在波兰等地遇到了类似问题。

所以,要在传统文化里找噱头,就得注意是否已经形成固有印象。如果要抛弃,那就得更谨慎寻找熟悉但没有影响的元素来作为锚点 —— 如同《西游记》之于《黑神话:悟空》。

请想象,如果有一款以春秋战国背景发行到欧洲,以孔子为噱头,它会吸引吗?答案是不行,因为孔子虽然有一定知名度,但年轻人缺乏关心,而且会把他与“无聊”、“过气”等词语挂钩。

本地化不是核心,而是在语言和表面的文化审美解决问题,本地化解决的是外部的问题,而核心要考虑怎么把更核心的“文化融入”,营造差异性吸引玩家。

2018年起,《甄嬛传》的宫廷风手 游快速传播,但遇到了各种各样的问题,比如2022年的 《叫我万岁爷》,日本上线后增加本地化角色和清朝服饰替换成了和服风格,却出现违和感影响成绩。

而2021年的 《Kings Choice》,是一款中世纪题材宫廷手 游,不直接涉及中文内容却吸引了许多玩者 —— 这剧情内核来自于 《甄嬛传》,并深入了海外心中。

此外,还有些聪明厂商会把同地区节日与中式之间共同简单明快的一个个小故事做成噱头:

例如友谊时光古风宫廷手 游圣诞节结合古香闺房加上圣诞树营造氛围,再徐徐展开剧情 —— 姑娘遇心仪男子,在圣诞夜派对约会。这不仅让北美不了解中式节日的人识别其中浪漫元素,也可以迅速识别其他更多陌生元素背景下的家庭生活体验 ——

最后还有雷霆网络9月末发布的手 游 一念逍遥 在欧美主要买量地区美国加拿大法国,上线时着重强调修仙网文常见桥段,比如逆袭,使其成为网文出海成功的一环。此举使其在新环境下获得较好的接受程度,为未来的扩张奠定基础。

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