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中国游戏文化的海外征程:探索文化锚点之路

在全球化的大潮中,中国游戏产业正逐步展现出其独特的文化魅力和市场潜力。《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,自主研发游戏海外市场实销收入达85.54亿美元,同比增长4.24%;手游下载量止跌回升,使得中国成为全球手游市场最大的产品生产国。而主机游戏市场实销收入7.97亿美元,同比增长6.6%,证明了国内大型主机游戏在国际市场上的潜力。

ChinaJoy期间,“出海”成为了一个热门话题,无论是轻度、中重度手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都在讨论如何将中国元素带入海外市场。与往年不同的是,这些服务商更加关注如何运用中国文化来打造差异性。

关于如何将中国文化有效地输出到海外,前波兰驻华大使馆文化处雇员、现11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人Damian Jaskowski提出了“抓住锚点”的概念。所谓“锚点”,就是能迅速引起不同地区玩家的关注与好奇的东西,它有可能是某个名词、某个角色、某段传说乃至某种印象。

例如,《黑神话:悟空》的成功案例之一就在于它抓住了“西游记”的文化锚点。这款游戏利用众所周知的《西游记》背景,让原本陌生的孙悟空形象变得亲切而吸引人。在推广过程中,即便是对孙悟空不熟悉的欧洲玩家,也能够快速理解并接受这个角色,因为他们更熟悉《西游记》这个故事背景。

另一方面,《奇唤士》这款重叙事角色扮演游戏则通过使用波兰历史作为背景,并以拉斯普京作为主要角色的故事线来吸引全世界玩家的注意。结果,在Steam国区商店评论区中,有大量讨论围绕着拉斯普京展开,这对于二次传播非常有利。

然而,不是一个所有知名角色都可以作为锚点,而是一个需要精确匹配目标受众的心理认知和偏好。在一些情况下,即使设计贴合欧洲各国风格的手游也会因为翼骑兵形象与美少女角色的冲突而遭遇失败。这说明,如果要抛弃既有的传统要素,就必须谨慎寻找那些既熟悉又没有固有影响力的元素来作为新的“噱头”。

总结来说,要想让传统文化中的元素为外界所接受,我们需要找到既能代表我们国家特色,又不会被当地玩家视为过时或无聊的事物——就像《黑神话:悟空》中的孙悟空一样。但如果选择孔子这样的典型人物,那么即便他在欧洲有一定的知名度,但由于缺乏关联性,大多数年轻人对他并不感兴趣,因此也不太可能吸引他们去了解更多关于他的内容。

因此,我们应当把本地化看作解决表面问题的一种方式,而核心的问题应该放在如何融入更深层次的“文化”元素中,以营造差异性并吸引玩家。此外,还可以通过结合节日主题,将中华古风建筑与圣诞节等其他地方节日相结合,以此创造简单明快但富有趣味性的“噱头”。

最后,由雷霆网络发布的《一念逍遥》,以美国、日本等国家为主要买量区域,其修仙网文题材已经形成了一定用户基础,是一种成功的做法。这不仅展示了中文网文作品在国际上具有很强可行性,而且也表明,只要能够准确捕捉到这些地区消费者的喜好和心理状态,便能够实现有效率地进行跨境扩张。

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