今年 ChinaJoy 期间发布的《2024 年 1—6 月中国游戏产业报告》中显示,2024 年上半年,自主研发游戏海外市场实销收入 85.54 亿美元,同比增长 4.24%。海外手游大盘下载量也止跌回升,中国成为当下全球手游市场最大的产品生产国。同时,主机游戏市场实销收入 7.97 亿,同比增长 6.6%。国内有不少大型主机游戏,都谈论到了海外市场寻求投资和回报。
作为侧面印证,“出海”是我最常听到的一个词,无论是轻度、中重度手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都在谈论到海外市场。在这次 ChinaJoy 上,他们更多地谈到了一个概念:用中国文化来打造差异性。
前段时间,我和前波兰驻华大使馆文化处雇员、现11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人 Damian Jaskowski,以及多名游戏制作人,就这些问题展开了交流。
Damian Jaskowski 都表示:文化产品输出到海外,最关键的是要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速引起不同地区玩家的关注与好奇的东西,它有可能是某个名词、某名角色或某种印象。
比如即将上线的《黑神话:悟空》,它抓住了“西游记”的锚点。这款游戏成功地利用了众所周知的故事元素,如孙悟空,这对于国际玩家来说是一个熟悉而又充满魅力的选择,因为他们对这个角色了解更多来自于大量《西游记》题材的影视作品,而不是日本漫画中的孙悟空。
另一款成功案例是重叙事角色的角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了波兰的一段历史作为背景,并且以拉斯普京为文化锚点。这一决定让他们在Steam 国区商店评论区获得了大量讨论,并帮助推广该作业二次传播。
当然,不是所有知名角色都可以作为锚点,《英雄无敌5》的欧洲版因为对角色的形象要求过高而遭遇争议。而国内一款面向欧洲市场的手游则因为设计了一位翼骑兵装扮美少女导致失败,因为这种设计违反了波兰等国对于翼骑兵形象严肃认知,从而影响其接受程度。
因此,我们想要在传统文化里找噱头,就得注意是否已经在海外形成了固有印象。如果开发者要抛弃这些沉重束缚,那就得更谨慎地寻找那些熟悉但没有形成根深蒂固影响的元素来作为新的锚点 —— 如同《西游记》之于《黑神话:悟空》一样探索不同的可能性,以此达到了解其他更为陌生的文化元素效果,即通过故事和角色的方式吸引玩家进入整个世界观中去体验其中的情节发展过程,同时增强个人情感投入和参与感,使整体氛围更加丰富多彩并且具有共鸣力,让每一次新发现都是令人兴奋的事情,让每个角落都散发出独特气息,让每个细节都透露出深厚情感,这样才能真正实现从单一的事物转变成能够触动心灵与激发想象力的复合体——这是我希望通过这篇文章给读者带来的启示。