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捕捉红酒平台的锚点中国游戏文化海外扩张之策

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今年的ChinaJoy期间,发布的《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,2024年上半年,自主研发游戏在海外市场的实销收入达到了85.54亿美元,同比增长了4.24%。此外,海外手游的大盘下载量也出现了回升趋势,而中国成为了全球手游市场最大的生产国。此外,主机游戏市场的实销收入也实现了7.97亿美元的同比增长率为6.6%。国内一些大型主机游戏正在凭借其高制作质量,不断走向国际市场寻求投资和回报。

作为旁白,我注意到“出海”这个词在这次活动中被频繁提及,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都谈论着如何进入海外市场。在展览会上,我们看到更多服务商提供帮助,这与以往不同的是,他们不再只关注技术支持,而是更加强调使用中国文化来打造差异性。

要让中国文化能够成功地出海,我们需要回答两个问题:如何将中国文化输出到海外,以及哪些元素能够吸引海外玩家的好奇心。这涉及到一个概念——“锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速吸引不同地区玩家关注和好奇心的一些东西,它可能是一个名词、一个角色、某个传说或者某种印象。

例如,《黑神话:悟空》通过西游记这一主题抓住了这种文化锚点。虽然孙悟空这个角色源自日本漫画《龙珠》,但他更广泛地来源于大量关于《西游记》的影视作品。在这些作品中,对于孙悟空这一角色有着较为熟悉的情感认知,这对于《黑神话:悟空》的推广具有积极影响。

另一例子是波兰公司开发的一款角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了一段波兰历史作为背景,并且选择拉斯普京这个世界知名的人物作为主要角色的模型。结果,在Steam平台上的评论区,大部分讨论都围绕拉斯普京展开,这对游戏二次传播非常有利。

然而,并非所有知名人物都可以成为有效的锚点。一款国内厂商开发的手游因为设计了一名翼骑兵装扮的美少女角色而遭遇争议,因为欧洲玩家对翼骑兵有一定的认知,但这种认知与美少女形象相冲突,从而影响了产品表现。

因此,当我们想要在传统文化中找到噱头时,就需要考虑这些元素是否已经形成了固有的印象。如果我们要抛弃这些束缚,那么就必须更加谨慎地寻找那些既熟悉又没有形成深刻影响的心理共鸣点,以便更好地融入海外玩家的认知层面 —— 就像西游记之于黑神话:悟空一样。

最后,让我们思考一下,如果一款以春秋战国背景为题材的手游,以孔子作为噱头发行到欧洲,它会吸引多少人?答案是不会,因为尽管孔子在欧洲有一定的声誉,但大多数年轻人对他缺乏兴趣,而且会将他与“无聊”、“过时”的字眼联系起来。这表明,在出口过程中,我们不能简单复制本土成功模式,而应该仔细研究目标受众并根据他们的心理需求定制内容,即使是在利用相同的问题解决方式,比如本地化或皮肤设计,也应确保它们符合新环境中的期待和接受度。

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