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捕捉文化纽带中国游戏文化借葡萄酒精神赴海外市场

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今年的ChinaJoy期间,中国游戏产业报告显示,2024年上半年自主研发游戏海外市场实销收入达到了85.54亿美元,同比增长了4.24%。此外,海外手游大盘下载量也呈现出复苏趋势,而中国已经成为全球最大的手游产品生产国。主机游戏市场的实销收入同比增长6.6%,国内一些大型主机游戏正凭借其高制作标准走向国际市场寻求投资和回报。

在ChinaJoy展会上,“出海”成为了一个热门话题,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC游戏开发团队,都在讨论如何进入海外市场。与往年不同的是,这次他们更关注的是用中国文化来打造差异性。

那么,我们如何将中国文化带入海外市场?什么样的中国文化最能吸引海外玩家,是很多人共同思考的问题。我曾经就这些问题与前波兰驻华大使馆文化处雇员、现11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人Damian Jaskowski以及多名游戏制作人进行了交流。

Damian Jaskowski认为,文化产品输出到海外,最关键的是要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能够迅速引起不同区域玩家的关注和好奇心的东西,它可能是一个名词、一位角色或者一段传说等等。

例如,《黑神话:悟空》通过西游记这一文化元素作为其核心内容。在国际上,对于孙悟空这个角色,有些人可能会联想到日本漫画中的孙悟空,但实际上《西游记》的影响力远远超过这部漫画。这一点对于《黑神话:悟空》来说也是有利的,因为它没有先入为主的印象。

我们可以从《黑神话:悟空》团队推出的推文中看出来,他们询问国外玩家除了孙悟空之外,还知道哪些《西游记》的角色?玩家给出的答案包括猪八戒、玉皇大帝等,这反映出他们对整个故事和调性的接受程度很高。这就是一个成功例子,即在充分了解目标市场的情况下,把最具特色的中国元素作为噱头,让大多数玩家都能顺着这个噱头去体验其他更加陌生的元素。

另一个优秀例子是重叙事风格的角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了波兰历史作为背景,并以拉斯普京这一知名人物作为锚点。在Steam商店评论区,一些讨论围绕着拉斯普京展开,这极大地促进了二次传播。

当然,不是任何知名角色的所有信息都会被认可,每个国家对角色的期待都是不同的。例如,在欧洲,有一款国内厂商开发的手游因为翼骑兵装扮美少女角色的设计而遭遇争议。这说明,即便考虑到了目标玩家的审美偏好,也需要注意是否符合目标地区的认知和期望。

因此,在传统文化中寻找噱头时,我们需要考虑它们是否已在海外形成固有印象。如果想抛弃这些束缚,那么就需要更谨慎地选择那些熟悉又无需担心根深蒂固影响力的元素来作为锚点——如同《西游记》之于《黑神话:悟空》一样。

请想象一下,如果有一款以春秋战国背景为主题,以孔子为噱头发行到欧洲,它会吸引多少人的兴趣?答案是不太可能,因为尽管孔子有一定的知名度,但对于许多年轻人来说,他缺乏足够的关注,而且容易被视作过时或无聊的事物。而且,将孔子的形象融入现代媒体或娱乐产品通常不会获得积极反响,因此这种尝试不太可能成功。此外,从2018年的宫廷题材电视剧开始,大量宫廷风手游迅速流行并进入全球范围。但它们却遇到了各种各样的挑战,比如本地化问题,如将清朝服饰替换成日式服饰,以适应日本消费者,而这样的做法往往导致违和感甚至损害品牌形象。不过,《Kings Choice》(即使其主题并不直接涉及中国)通过邂逅恋人的桥段,以及基于该桥段衍生的宣传活动,如恶女遭恶报类宣传,就成功吸引了大量受众 —— 这种内核来自于甄嬛传,并迅速赢得了国际观众的心。这表明,只要正确理解并应用本土元素,就能有效地提升作品在国际上的可接受性。

最后,我还提到了一款友谊时光古风宫廷手游Fate of the Empress,它结合古香古色闺房与圣诞树来营造一种特殊氛围,让北美消费者也能识别其中浪漫的情节,并参与更多陌生但富有魅力的中式背景下的遊戲体验。

总结来说,在探索如何让中国ゲーム與世界市場相互連結時,最重要的一點,就是找到中國與國際觀眾共通的地方,這樣才能讓遊戲獲得更多國際市場上的認識與接納,並最終達成銷售目標。

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