今年的ChinaJoy期间,中国游戏产业报告显示,2024年上半年自主研发游戏海外市场实销收入达到了85.54亿美元,同比增长了4.24%。此外,海外手游大盘下载量也呈现出止跌回升的趋势,而中国已成为全球手游市场最大的生产国。此外,主机游戏市场实销收入7.97亿美元,上涨6.6%。国内许多大型主机游戏正利用其高制作质量在国际市场寻求投资和回报。
作为这一趋势的一个侧面反映,“出海”成为了我所听到最多的话题,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC游戏开发团队,都在谈论他们如何扩张到海外市场。而展馆里的服务商数量也比往常多。这一次,他们在讨论中国文化如何走向海外时,更关注于一个概念:用中国文化来打造差异性。
那么,我们要怎样理解“抓住锚点”?Damian Jaskowski,在我们的交流中提出了这个观点。他认为,要想让文化产品成功输出到海外,就需要找到能迅速引起不同地区玩家的关注与好奇的事情,这可能是一个名词、一个角色或者某段传说等等。
《黑神话:悟空》就是这样做的,它通过西游记这个锚点吸引了玩家。尽管孙悟空这个角色可能因为龙珠漫画而更为人熟知,但《西游记》的影响力使得它成为了一种熟悉的背景题材。这一点可以从《黑神话:悟空》推广内容中看出来,比如当科学发布一则询问国外玩家关于《西游记》的其他角色的推文时,得到的答案包括猪八戒和玉皇大帝,这说明他们对整个故事有较好的接受度。
这就像是在充分研究了目标市场的情况下,把中国文化中最有韵味的一部分选出来作为噱头,让大多数海外玩家都能顺着这个噱头去体验其他更多陌生的元素,从而达到解释这些元素效果。
还有另一种方式是通过重叙事的手法进行角色扮演,如波兰公司开发的《奇唤士》,它使用了波兰历史作为背景,并且选择了拉斯普京作为锚点。在Steam评论区,有很多讨论围绕着拉斯普京展开,对于二次传播非常有利。
当然,不是所有知名角色或类型都适合作為锚點,《英雄无敌 5》曾因欧洲玩家对于“黑龙翅膀尺寸”的争议而遭遇问题,同时,一款国内厂商开发的手游因翼骑兵装扮美少女角色的设计失误,也遭遇类似问题,因为翼骑兵是一种流行但严肃的文化要素,与美少女形象形成鲜明对比,因此受到了不少批评。
所以,如果我们想要在传统文化里找噱头,就必须注意是否已经形成固有的印象。如果需要抛弃这些印象,那么就需要更加谨慎地寻找那些既被熟悉又没有固化影响力的元素来作为锚点 —— 就像《西游记》之于《黑神话:悟空》一样。
假设有一款以春秋战国背景为主题,以孔子为噱头发行到欧洲会不会吸引玩家?答案是不太可能,因为尽管孔子有一定知名度,但他缺乏年轻人关心,而且会被视作过气或无聊的事物。
本地化不是核心,而是解决语言和表面的文化审美问题;真正重要的是融入核心“文化”,营造差异性吸引用户。例如,《甄嬛传》的宫廷风格手 游迅速传播至世界各地后,却遇到了各种问题;另一方面,《Kings Choice》(即使看起来并没有直接关系到中国)却因为其中邂逅恋人的桥段以及宣扬“恶女遭恶报”的剧情深入人心 —— 这个内核来自于 《甄嬛传》,并迅速融入了海外玩家的认知之中。此外,还有人把节日与中式风格结合起来,用古香古色加上圣诞树营造氛围,使不了解中华节日习俗的人也能识别其中浪漫元素,是一种简单明快有效的方式来展示差异性与吸引力。
总结来说,将“抓住锚点”和本地化再次区分,本地化只是解决表层的问题,而真正关键的是连接中国文化与海外用户认可的地方。在不断探索过程中,我们发现一些聪明策略,如将同地区节日中的共同特征用于简单清晰易懂的情感共鸣,可以帮助创造一种独特的声音,即便对于不了解中华习俗的人来说也是容易理解且吸引人的。
最后,不仅仅局限于单一事件,更重要的是将这种经验应用到实际操作当中,使其变成指导未来项目的一般原则,这样才能确保我们的作品能够穿越跨越千山万水,最终触及每一个角落的心灵空间。