今年的ChinaJoy期间,中国游戏产业报告显示,2024年上半年自主研发游戏海外市场实销收入达到了85.54亿美元,同比增长了4.24%。此外,海外手游大盘下载量也呈现出跌后回升的趋势,而中国已成为全球最大的手游产品生产国。此外,主机游戏市场实销收入为7.97亿美元,上涨了6.6%。
在这个背景下,“出海”成为了一个热门话题,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都在讨论如何进入海外市场。在展览会上,我们看到了更多关于“用中国文化来打造差异性”的讨论。
那么,在什么样的情况下,中国文化能够成功地在国际市场中被接受?前波兰驻华大使馆文化处雇员、现在11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人Damian Jaskowski,以及多位游戏制作人,就这些问题进行了深入交流。
Damian Jaskowski提到:“要想让中国文化输出到海外,并且受到欢迎,你需要找到‘锚点’。”所谓的‘锚点’就是那些能迅速引起不同区域玩家的关注和好奇心的东西。这可能是一个名词、一位角色、一段传说或者一种印象。
例如,《黑神话:悟空》抓住的是“西游记”这一文化锚点。尽管孙悟空这个角色本身并不新鲜,但通过大量《西游记》题材的影视作品,这个角色已经深入人心,从而成为了一种熟悉和接受的元素。
另一款游戏《奇唤士》,虽然最初计划是一款完全架空世界观的游戏,但最终选择使用波兰历史作为背景,因为他们需要一个全世界玩家都认识的一位角色——拉斯普京。在Steam商店评论区,有很多讨论围绕着拉斯普京展开,这对于游戏的二次传播非常有利。
当然,并不是任何知名角色都可以作为锚点。例如,一款国内厂商开发的手游曾因为设计中的“翼骑兵装扮美少女”角色的不合理性遭遇争议。在波兰等地,对于翼骑兵有一定的认知,而这种认知与美少女角色的形象相冲突,因此导致玩家对此不感兴趣。
因此,要想在传统文化中找到噱头,就必须注意它是否已经形成了固有的印象。如果要抛弃这些影响,那就需要更谨慎地寻找那些既熟悉又没有形成根深蒂固影响的情节或元素来作为锚点——如同《西游记》之于《黑神话:悟空》一样。
总结来说,在中国游戏出海过程中,本地化并非核心问题,而是要把更核心的“文化”融入到游戏中,以创造差异性吸引玩家。本地化解决的是语言和表面的文化、审美问题,而核心的问题是如何连接中国文化与海外玩家的认知。这要求我们重新思考如何将既符合自身品牌特性的同时,又能吸引目标用户群体的心智共鸣内容整合进产品中,使其具有国际竞争力。