今年的ChinaJoy期间,我注意到“出海”这个词汇频繁出现,无论是轻度、中重度手游厂商,还是主机、PC游戏开发团队,都在讨论海外市场。与以往不同的是,这次他们更多地谈到了如何用中国文化打造差异性。
我和Damian Jaskowski,以及一些游戏制作人就这些问题进行了深入交流。Damian Jaskowski强调,文化产品输出到海外,最关键的就是要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速引起海外不同地区玩家的关注与好奇的东西,它可能是某个名词、某个角色、某段传说乃至某种印象。
比如即将上线的《黑神话:悟空》,它抓住的文化锚点是“西游记”。按照常理,很多人可能会以为游戏核心在孙悟空,但实际上孙悟空在国际上的知名度更多来自于大量《西游记》题材的影视作品,而不是日本漫画中的孙悟空。这一点对《黑神话:悟空》也是有利,因为没有先入为主的印象。
这也可以从《黑神话:悟空》团队推广内容中看出来,他们发布了一则询问国外玩家除了主角孙悟空以外,还知道《西游记》中的哪些角色?玩家的回答包括猪八戒、玉皇大帝等多个角色,这反映出他们对于整个故事和游戏调性接受程度。
这就是一个成功例子,就是在充分研究了海外市场的情况下,把中国文化中最有韵味部分作为游戏噱头,让大多数海外玩家顺着这个噱头去玩,以此解释其他更为陌生的文化元素。
另一个优秀例子是重叙事角色的角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了波兰历史作为背景,并且成功地使用了拉斯普京作为文化锚点。在Steam国区商店评论区,许多讨论都围绕着拉斯普京展开,对于二次传播非常有利。
当然,不意味着任何知名角色(或者角色类型)都可以作为锚点,《英雄无敌 5》的欧洲版因为翼骑兵尺寸争议遭遇过类似的问题。有一款国内厂商开发的手游,也因为美少女翼骑兵装扮,在波兰等地遭遇类似问题,因为翼骑兵是一种流行但严肃的文化要素,与美少女形象相差甚远,因此受众不买账。
因此,我们想要在传统文化里找噱头,就得注意是否已经形成了固有印象。如果开发者要抛弃这一束缚,那就得更谨慎寻找熟悉又没有影响力的元素来作为锚点 —— 如同《西游记》之于《黑神话:悟空》。
请想象,如果有一款以春秋战国背景发行到欧洲,以孔子为噱头,它会吸引多少玩家?答案是不會。这并非由于孔子的知名度不足,而是在年轻人中缺乏关心,而且会把他与“无聊”、“过气”等词语挂钩。而当我们现在或许可以归纳更通用的范式,将围绕连接中国文化与海外认知的一个点展开 —— 那个连接两者之间认识的小小桥梁。
首先,我们仍然要把“本地化”再次区分,在中国游戏出海,本地化不是核心,是解决语言和表面的文化、审美问题;而真正重要的是如何融入更加核心的“文化”,营造差异性吸引玩家。例如,《Kings Choice》(2021年龙腾简合)是一款中世纪题材宫廷手游,用邂逅恋人的桥段吸引了许多播放 —— 这一剧情内核来自于《甄嬛传》,并飞快进入了海外玩家的心中。此外,一些聪明厂商还会把同地区节日与中式风格结合成简单明快的心灵感应——比如圣诞节时古风宫廷手游采用古香古色闺房加圣诞树营造氛围,再徐徐展开剧情,使那些对中华节日不了解北美用户也能识别其中浪漫元素,从而理解其背后的陌生中华元素背景下的设计意图。
最后,当我们思考如何让我们的国产手遊走向世界時,我们需要考虑到的不仅仅是一个单一的人物或概念,更应该是一个能够跨越语言障碍和意识层面产生共鸣的事物——一种能够让全球各地观众眼前一亮,同时带来深刻体验的情感联系。这才是真正意义上的「发掘」及「分享」这种珍贵资源给全世界人们的一种方式。