今年的ChinaJoy期间,我注意到“出海”这个词汇频繁出现,无论是轻度、中重度手游厂商,还是主机、PC游戏开发团队,都在讨论海外市场。与往年不同的是,这次他们更多地谈到了用中国文化来打造差异性。
我和Damian Jaskowski,以及多名游戏制作人,就这些问题展开了交流。Damian Jaskowski强调,文化产品输出到海外,关键是要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速引起海外不同地区玩家关注与好奇的东西,它有可能是某个名词、某名角色、某段传说乃至某种印象。
比如即将上线的《黑神话:悟空》,它抓住的文化锚点是“西游记”。按照往常固有的印象,很多人可能会以为游戏的核心点是孙悟空,但是孙悟空在国际上的知名度源于大量《西游记》题材的影视作品,而不是日本漫画中的孙悟空。
这也是一个成功例子。简单地说,就是在充分调研了海外市场的情况下,把中国文化中最有神韵的部分截取出来,用作游戏的一个噱头,让大多数海外玩家都能顺着这个噱头去玩游戏,以此达到了解释其他更为陌生的文化元素效果。
另一个反向文化出海优秀例子是重叙事角色的角色扮演游戏《奇唤士》,它由一家波兰公司开发,Damian Jaskowski 是其海外发行顾问之一。在游戏研发之初,他们本想做一款完全架空世界观的游戏,但在 Damian Jaskowski 的建议下,他们还是使用了波兰的一段历史作为背景,因为他们需要一个为全世界玩家所知的人物 —— 拉斯普京 —— 作为文化锚点。
结果他们确实成功了。在《奇唤士》Steam 国区商店评论区,有许多讨论都围绕拉斯普京展开,这非常有利于第二次传播。
当然,不意味着任何知名角色(或者角色类型)都可以作为锚点:《英雄无敌 5》曾经在欧洲引起了一阵围绕“黑龙翅膀尺寸”的争议,大量玩家因为“龙翅膀变小了”而感到愤怒。这背后的原因就是欧洲玩家非常注重角色的形象的一致性。
有一款国内厂商开发、面向欧洲市场的手游也遭遇类似的问题。原因在于,一名翼骑兵装扮美少女角色。很明显,该厂商考虑目标玩家的需求时特意设计了贴合各国风格,但由于翼骑兵是一种流行但严肃的心理要素,与美少女相差甚远,因此影响成绩。此外,如果以春秋战国背景及孔子作为噱头发布到欧洲,也不会吸引太多人的关注,因为尽管孔子有一定知名度,但大部分年轻人对他缺乏兴趣,并且会把他与过气等词语挂钩。
我们或许可以归纳更通用的范式,将围绕如何找到连接中国文化与海外玩家的那个点展开。首先,我们仍然要把“文化锚点”和本地化再次区分,在中国游戏出海中,本地化并非核心,而是解决语言和表面的问题;真正重要的是如何融入更深层次的中国元素,使得差异性成为吸引力的因素。本地化解决的是表面的问题,而不是核心问题。而且,我们必须考虑怎么让这些更深层次的事物融入到我们的产品中,以营造一种独特感,从而吸引用户购买我们的产品。如果我们能够这样做,那么我们就能够创造出一些新的故事、新的人物、新的事物,这些都是那些已经被广泛认可但没有得到充分利用的事物——它们既能代表我们自己,又能激励别人想要了解更多关于我们的故事。当你做这种事情的时候,你不仅是在分享你的故事,你还是在创建新的机会。你正在展示你自己,你正在建立你的品牌。你正在告诉人们:“这是我的声音,我有价值。”
因此,当涉及跨越边界时,我们需要从根本上重新思考这一切。这意味着我们需要改变自己的思维方式,不仅仅只是转换文字,还包括改变我们的艺术品质标准以及对于全球消费者的理解和预期。不断探索新方法、新工具来实现这一愿望,同时保持对旧方法有效性的开放态度。这是一个不断进步过程,它要求耐心、灵活性以及对未来的渴望。我相信,只要我们坚持下去,无论前方是什么样子,都将带领我们走向成功之路。