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红酒的共鸣之旅如何在市场上抚摸心灵

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红酒文化的共鸣之旅:如何在市场上抚摸心灵

今年的ChinaJoy展会上,发布了《2024年1—6月中国游戏产业报告》,显示2024年上半年,自主研发游戏海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%。海外手游大盘下载量也止跌回升,中国成为全球手游市场最大的产品生产国。此外,有不少国内大型主机游戏正凭借高制作规格走向国际市场寻求投资和回报。

作为侧面印证,“出海”是我在ChinaJoy期间听到的一个词。无论是轻度、中重度手游厂商还是主机、PC游戏开发团队,都谈论到了海外市场,而展馆里的出海服务商也比往常要多。而与往年不同的是,这些人在谈论中国游戏走向海外时,更注重使用中国文化来打造差异性。

那么,在这样的背景下,我们又该如何理解“用中国文化来打造差异性”的概念呢?前段时间,我与前波兰驻华大使馆文化处雇员、现11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人Damian Jaskowski,以及多名游戏制作人,就这些问题进行了深入交流。

从始至终,Damian Jaskowski都强调:当我们将文化产品输出到海外时,最关键的是要抓住“锚点”。所谓的“锚点”,就是能迅速引起海外不同地区玩家关注与好奇的东西,它有可能是某个名词、某名角色、某段传说乃至某种印象。

例如,《黑神话:悟空》就抓住了“西游记”这一文化锚点。在这个过程中,我们需要注意的是,不仅要了解目标玩家的需求,还要考虑他们对特定元素(如角色的形象)的认知程度和接受程度。这一点可以通过分析目标区域玩家的反馈和评论来实现,比如《黑神话:悟空》的推广内容中提出的关于孙悟空以外其他《西游记》角色的讨论,就反映出了这种认知和接受情况。

此外,从另一个例子——《奇唤士》——我们可以看到,当开发团队决定使用波兰历史作为背景,并且选择拉斯普京作为代表性的角色时,他们成功地抓住了一个既熟悉又吸引人的锚点。结果是,他们确实成功了。在Steam国区商店的评论区,许多讨论都围绕着拉斯普京展开,这非常有利于游戏的二次传播。

当然,这并不意味着任何知名角色(或者角色类型)都可以作为锚点。例如,《英雄无敌 5》曾经因为欧洲玩家对于角色的形象一致性的要求而遇到了争议,大量玩家因为“龙翅膀尺寸变小”而感到愤怒;另一款国内厂商开发的手游则遭遇类似的问题,因为它试图以翼骑兵装扮的美少女为噱头,但这在波兰等地却触犯了严肃主题的情感共鸣,因此失败了。

所以,我们想要在传统文化里找噱头,就得注意它是否已经在海外形成了一定的固有印象。如果开发者要抛弃这重束缚,那就得更谨慎地寻找那些既熟悉又没有形成根深蒂固影响的文化元素来作为锚点 —— 如同《西游记》之于《黑神话:悟空》一样,也或许像孔子的故事那样,在欧洲可能不会受到欢迎,因为尽管他有一定的知名度,但缺乏足够吸引新一代玩家的因素。

总结来说,在当前的情况下,无论是在本土还是国际上的红酒代理工作中,都应该更加注重情感共鸣,而不是仅仅追求技术上的创新或模仿。他/她的情感价值体现在他/她能够让消费者产生共鸣,使他们感觉到自己的存在被理解和尊重。这是一个复杂的心理过程,它涉及到个人价值观念、社交关系以及生活方式等多方面因素。当红酒代理成功捕捉并表达这些情感时,他/她不仅能够提高品牌忠诚度,还能促进销售,同时建立起一种持久的人际连接。这也是为什么一些品牌会选择通过故事讲述或者独特设计元素来增强其品牌身份的一部分原因之一 —— 它们认识到,只有当消费者能够与品牌之间建立这种情感联系时,该品牌才真正具有竞争力。

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