今年 ChinaJoy 期间发布的《2024 年 1—6 月中国游戏产业报告》显示,2024 年上半年,自主研发游戏海外市场实销收入达到 85.54 亿美元,同比增长 4.24%。此外,海外手游大盘下载量也开始回升,而中国正成为全球手游市场最大的产品生产国。此外,主机游戏市场实销收入达到了 7.97 亿美元,同比增长了 6.6%。
在这次盛会上,“出海”成为了我所听到的一个关键词,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都谈论着如何走向国际市场寻求投资和回报。而与往常不同的是,这一次他们更多地讨论了如何用中国文化来打造差异性。
那么,我们如何将中国文化带到海外呢?什么样的中国文化能被海外玩家接受,是我们共同关心的问题。在前段时间,我与前波兰驻华大使馆文化处雇员、现任11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人 Damian Jaskowski,以及多位游戏制作人,就这些问题展开了深入交流。
Damian Jaskowski 提醒我们,要想让我们的产品在海外取得成功,我们需要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是那些能够迅速引起不同地区玩家的兴趣和好奇心的东西,它们有可能是某个名词、一位角色或者一段传说乃至一种印象。
例如,《黑神话:悟空》通过孙悟空这个角色作为其核心故事元素,同时孙悟空这个角色的知名度主要来自于大量《西游记》题材的影视作品,这些作品虽然把《西游记》的故事融入流行文化中,但从影响力上来说,它们也让“西游记”成为许多国家(如北美、欧洲等)的玩家较为熟悉的中国文化背景题材。这一点对《黑神话:悟空》也是有利的,因为没有先入为主的印象。
另一款代表着这一概念的是《奇唤士》,它使用了一种波兰历史背景作为其世界观,这是因为开发团队需要一个全世界玩家都认识的人物——拉斯普京。结果,他们确实成功了,在Steam 国区商店评论区,有很多讨论都围绕着拉斯普京展开,这对于游戏非常有利于二次传播。
当然,并不是任何知名角色或角色的类型都可以作为锚点。例如,一款国内厂商开发的手游曾遭遇过类似的问题,因为它的一名“翼骑兵装扮美少女”角色的设计违背了目标地区对翼骑兵形象认知的大致理解,从而导致了失败。
因此,如果我们想要在传统文化中找到吸引力,就得注意它们是否已经在海外形成了一定的固有印象。如果要抛弃这些限制,那就得更谨慎地寻找那些既熟悉又不会产生误解的心理共鸣点 —— 就像《西游记》对于《黑神话:悟空》一样有效。
请想象一下,如果有一款以春秋战国背景为主题,以孔子为噱头发行到欧洲,它会吸引多少玩家?答案是不够。原因是尽管孔子在欧洲有一定的知名度,但大部分年轻人对他缺乏关注,而且会把他与“无聊”、“过时”的标签挂钩。
2018 年以来,一些宫廷风格的手游开始出现,以古风为皮肤,以权势纠葛、恋爱故事等元素为核心玩法快速扩散到了全球 —— 然后遇到了各种各样的问题,如本地化不当导致出现违和感。但一些聪明的厂商则利用节日元素结合来营造差异性,比如圣诞节期间推出的古风宫廷手遊 《Fate of the Empress》,将古香古色闺房加上圣诞树来营造噱头,让原本不了解中式节日但热衷浪漫情境的小众受众也能识别其中的情感价值。
总结来说,我们仍然要把本地化和找到连接中国文化与海外玩家的那个点再次分开。在考虑本地化解决语言和表面的问题时,更重要的是思考怎么融入更核心的“文脉”,营造差异性并吸引新用户。此举不仅仅是一种技巧上的调整,更是一个关于如何真正理解并尊重两种不同的生活方式以及怎样创造新的交汇点的问题。
此外,还有一些聪明企业决定采用网络文学中的桥段,比如逆袭或修仙经典桥段,将其整合进自己的内容中,如雷霆网络旗下的网文改编手遊 《一念逍遥》,这款遊戲专注于修仙网文常见桥段,使之更加贴近特定区域用户喜好,从而获得成功。
通过这样的案例分析,可以看出,无论是在技术层面还是内容策略层面,只要能够抓住那份独特且具有共鸣力的内核,即便是在远方的地方,也能激发出强烈的情感反应,为我们的品牌赢得忠诚粉丝群体。这正是品味红酒那样精妙而复杂的情感共鸣过程——既充满挑战,又富含希望;既细腻微妙,又生动活泼;既跨越时空,又触及灵魂深处。