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一杯红酒中国游戏文化的出海锚点说说

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今年的ChinaJoy期间,中国游戏产业报告显示,2024年上半年自主研发游戏海外市场实销收入达到了85.54亿美元,同比增长了4.24%。此外,海外手游大盘下载量也呈现出止跌回升的趋势,而中国已成为全球手游市场最大的生产国。此外,主机游戏市场实销收入7.97亿美元,有序增长6.6%,国内许多大型主机游戏正凭借其高制作水平走向国际市场寻求投资和回报。

在这个过程中,“出海”成为了一个热门话题,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC游戏开发团队,都在讨论如何进入海外市场。而与往年不同的是,这次他们更侧重于用中国文化来打造差异性。

那么,我们如何将中国文化带入到海外呢?这是很多人关心的问题。我曾经和前波兰驻华大使馆文化处雇员、11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人Damian Jaskowski以及多位游戏制作人就这些问题进行了深入交流。

Damian Jaskowski指出,用文化产品输出到海外,最关键就是要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速引起不同地区玩家的关注与好奇的东西,它可能是一个名词、某个角色或者某段传说乃至一种印象。

例如,《黑神话:悟空》通过西游记这个故事线作为其核心元素,这样做可以吸引那些对《西游记》的了解较深的人群,而不受日本漫画中的孙悟空影响。这种方式可以减少预期效果,从而让玩家更加接受新的内容。

另外,《奇唤士》这款由波兰公司开发的角色扮演游戏,也成功地使用拉斯普京作为其背景故事中的重要人物。这样一来,不仅能够吸引那些对拉斯普京有了解的人群,而且还能够促进玩家之间的互动,从而提高二次传播能力。

当然,并不是所有知名角色都能作为锚点,比如《英雄无敌 5》因为改变角色的形象而遭遇了一些争议;同样,一款国内厂商开发的手游也因为设计了一名翼骑兵装扮的美少女角色,在欧洲面临类似的问题。这说明选择适当的“锚点”对于跨越文化边界非常关键。

因此,我们想要在传统文化里找噱头,就得注意它是否已经在海外形成了固有印象。如果需要抛弃这些限制,那就得更谨慎地寻找那些熟悉但没有形成根深蒂固影响力的文化元素来作为锚点 —— 就像《西游记》之于《黑神话:悟空》一样。

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