今年的ChinaJoy期间,我注意到“出海”这个词汇频繁出现,无论是轻度、中重度手游厂商,还是主机、PC游戏开发团队,都在讨论海外市场。与以往不同的是,这次他们更多地谈到了如何用中国文化打造差异性。
关于中国文化如何出海,什么样的中国文化能为海外市场接受,这是一个很多人关心的问题。我就和前波兰驻华大使馆文化处雇员、现11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人Damian Jaskowski,以及多名游戏制作人进行了交流。
Damian Jaskowski一直强调,文化产品输出到海外,最关键是要抓住“锚点”。所谓的“锚点”,就是能迅速引起海外不同地区玩家的关注与好奇的东西,它有可能是某个名词、某个角色、某段传说乃至某种印象。
比如《黑神话:悟空》,它抓住的文化锚点是“西游记”。按照往常固有的印象,很多人可能会以为游戏的核心点是孙悟空,但实际上,《西游记》作为一个国际知名的故事背景,对于《黑神话:悟空》的影响更大。虽然这款游戏并没有直接使用日本漫画中的孙悟空形象,但它利用了《西游记》这一熟悉元素,让玩家能够更快地接入游戏世界。
另一款成功例子是重叙事角色的角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了波兰的一段历史作为背景,并且选择了拉斯普京这个为全世界玩家所知的人物作为锚点。结果,在Steam国区商店评论区,有许多讨论都围绕着拉斯普京展开,这对游戏的二次传播非常有利。
当然,不所有知名角色或角色类型都可以作为锚点。在欧洲,一款国内厂商开发的手游曾因为设计上的错误遭遇争议。这款手游中有一名翼骑兵装扮的美少女角色,由于翼骑兵是一种流行但严肃的文化要素,在波兰等地玩家们对其形象有清晰认知,因此这种设计并未得到玩家的认可。
因此,要在传统文化中找噱头,就得注意是否已经在海外形成了固有印象。如果需要抛弃这些重束缚,那就得更谨慎地寻找那些熟悉但没有形成根深蒂固影响的文化元素来作为锚点——例如像《西游记》一样既熟悉又不被误解。
总结来说,我们想要在传统文化里找噱头,就得注意它是否已经在海外形成了固有印象。如果开发者要抛弃这重束缚,那就得更谨慎地寻找那些连接中国文化与海外玩家认知之间那个特殊节点。这包括本土化问题,更重要的是找到让外国用户快速识别和理解内核内容的情景,而不是仅仅局限于语言表面的本土化调整。