今年的ChinaJoy期间,中国游戏产业报告显示,2024年上半年自主研发游戏海外市场实销收入达到了85.54亿美元,同比增长了4.24%。此外,海外手游大盘下载量也呈现出明显的回升趋势,而中国已成为全球最大的手游产品生产国。此外,主机游戏市场的实销收入同比增长了6.6%,国内许多大型主机游戏正凭借其高制作水平走向国际市场寻求投资和回报。
在这次ChinaJoy中,“出海”成为了一个热门话题,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都在讨论如何进入海外市场。与往年的不同之处在于,这些公司开始更加强调利用中国文化来打造差异性。
要想让中国文化在海外取得成功,我们首先需要了解什么样的文化元素能够吸引不同地区的玩家。这涉及到找到一种“锚点”,即那些能迅速引起玩家的好奇心和关注的事物,它可能是一个名词、角色、传说或是一种印象。
例如,《黑神话:悟空》通过将孙悟空作为“西游记”的一部分来抓住这一锚点。尽管孙悟空这个角色本身并不完全等同于日本漫画中的孙悟空,但由于《西游记》的影响力,在海外已经有了一定的知名度。这一点对于《黑神话:悟空》来说非常有利,因为它没有固有的印象可以挑战。
这种方法可以从《黑神话:悟空》团队推出的宣传内容中看出来。在推文中,他们询问国外玩家除了孙悟空以外,还知道哪些《西游记》的角色?玩家的回答包括猪八戒和玉皇大帝等,这表明他们对整个故事和调性接受程度很高,这就是一个成功地抓住了文化锚点的情况。
另一个例子是波兰公司开发的一款角色扮演游戏《奇唤士》,它使用波兰历史作为背景,并以拉斯普京作为文化锚点。结果,它们成功地吸引了大量讨论,并且帮助提升了游戏的二次传播能力。
然而,不是所有知名角色的形象都适合作为锚点。如果不是这样,那么就需要谨慎选择那些既熟悉又不形成固定印象的元素来作为基础,比如像《西游记》一样,以免受到前期误解或不满意的情绪影响,如欧洲玩家对于龙翅膀尺寸争议事件所示,或波兰翼骑兵主题的手游遭遇的问题。
因此,要想把中国文化融入到国际化过程中,就必须考虑到是否存在固有的印象,如果存在,那么应该选择不同的方式去吸引新的观众。而如果不存在,则应该小心翼翼地寻找那些既熟悉又没有固有印象的元素来做为基础——就像用孔子的形象或者其他类似的故事进行营销那样是不切实际的,因为这些都是受限于特定地区而产生的一些情感反应,而且会被认为过时或无聊,因此并不会吸引新兴的人群。