今年的ChinaJoy期间,中国游戏产业报告显示,2024年上半年自主研发游戏在海外市场的实销收入达到85.54亿美元,同比增长4.24%。此外,海外手游下载量也有所回升,使得中国成为全球手游市场最大的生产国。此外,主机游戏市场的实销收入也达到了7.97亿美元,同比增长6.6%。
在这次活动中,“出海”成为了一个热门话题,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC游戏开发团队,都谈论了如何进入国际市场寻求投资和回报。与以往不同的是,这一次他们更强调利用中国文化来打造差异性。
那么,我们如何将中国文化带入国际?Damian Jaskowski认为,要抓住“锚点”,即那些能迅速引起不同地区玩家的关注和好奇的事物。这可能是一个词汇、角色、传说或者某种印象。
例如,《黑神话:悟空》就通过孙悟空这个角色作为文化锚点,它并非直接来源于日本漫画中的孙悟空,而是源于《西游记》的故事。对于海外玩家来说,他们对孙悟空更多地了解来自影视作品而不是日本漫画,因此这对于《黑神话:悟空》的推广非常有利。
《奇唤士》也是一个成功案例,它使用波兰历史作为背景,并且选择了拉斯普京这个知名角色作为文化锚点。在Steam评论区,有很多讨论围绕着拉斯普京展开,这极大地帮助了游戏的二次传播。
然而,不所有知名元素都适合作为锚点,比如欧洲玩家对于角色的形象一致性有很高要求,一款国内厂商开发的手游曾因设计不当遭遇争议,因为翼骑兵是一种严肃的文化要素,在波兰等地非常流行,但与美少女这一形象相冲突,从而影响了销售成绩。
因此,如果我们想要在传统文化中找到噱头,就需要注意这些元素是否已经在海外形成了固有印象。如果开发者想避免这些束缚,那么就需要更加谨慎地寻找那些熟悉但没有形成根深蒂固影响的文化元素来作为锚点 —— 就像《西游记》之于《黑神话:悟空》一样。
总结来说,将中国文化带入国际市场并不仅仅是本地化的问题,更重要的是找到连接中国文化与海外玩家认知之间那一点。首先,我们需要把“文化锚点”和“本地化”区分开来,本地化解决的是语言和表面的问题,而真正核心的问题是如何融入到更核心的地方,让它们变得独特,以吸引玩家。而实际操作中,也有一些聪明的厂商会用节日共同点做简单明快的小技巧,比如古风宫廷手游结合圣诞节营造氛围,或修仙网文桥段逆袭等常见桥段,以快速识别浪漫或逆袭元素让陌生的用户也能理解其背后的意境。