今年的ChinaJoy期间,我注意到“出海”这个词汇频繁出现,无论是轻度、中重度手游厂商,还是主机、PC游戏开发团队,都在讨论海外市场。与以往不同的是,这次他们更多地谈到了用中国文化来打造差异性。
要让中国文化在海外市场受欢迎,关键是要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速引起海外不同地区玩家的关注与好奇的东西,它可能是一个名词、一个角色、一段传说乃至一种印象。
《黑神话:悟空》就是一个成功的例子,它抓住了“西游记”的文化锚点。虽然孙悟空这个角色在国际上也很知名,但由于《西游记》的影响力,《黑神话:悟空》能够吸引那些对《西游记》有了解的人。
另一款游戏《奇唤士》,它使用了波兰历史作为背景,并且成功地使用了拉斯普京这个角色作为文化锚点。这说明,不仅任何知名角色都可以作为锚点,而且还需要考虑到目标玩家的认知和接受程度。
然而,有时候,即使是非常流行的元素,如果没有形成固有印象,也可能不会被接受,比如翼骑兵装扮的美少女角色的案例。在选择文化元素时,我们需要谨慎地寻找那些既熟悉又没有形成根深蒂固影响的元素来作为锚点。
如果一款以春秋战国背景为主题,以孔子为噱头发行到欧洲,那么这将不太吸引玩家,因为孔子的形象对于年轻人来说缺乏关心,而且会把他与“无聊”或“过气”等词语挂钩。
本地化解决的是语言和表面的文化、审美问题,而不是核心的问题。我们需要把更核心的“文化”融入到游戏中,营造差异性,吸引玩家。此外,还应该注意不要违和感产生,比如将清朝服饰替换成和服风格的情况。
一些聪明的厂商会把同地区节日与中式文化之间共同点作为简单明快的“噱头”。比如友谊时光的一款古风宫廷手游,在圣诞节结合古香古色闺房加上圣诞树营造氛围,让北美玩家也能识别其中浪漫元素,同时其他更为陌生的中国文化背景下进行剧情展开。
总之,要让中国游戏走向全球市场,就必须找到连接中国文化与海外玩家认知那个特殊的地方。而这通常意味着,我们不仅要知道我们的产品是什么,更要知道我们的目标用户想要什么,以及他们如何理解世界上的各种不同的东西。