今年的ChinaJoy期间,我注意到“出海”这个词汇频繁出现,无论是轻度、中重度手游厂商,还是主机、PC游戏开发团队,都在讨论海外市场。与以往不同的是,这次他们更多地谈到了用中国文化来打造差异性。
如何让中国文化在海外市场得到认可,是很多人关心的问题。我和前波兰驻华大使馆文化处雇员、现11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人Damian Jaskowski,以及多名游戏制作人,就这些问题进行了交流。
Damian Jaskowski强调,文化产品输出到海外,关键是要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速引起海外不同地区玩家关注与好奇的东西,它有可能是某个名词、某名角色、某段传说乃至某种印象。
比如《黑神话:悟空》,它抓住的文化锚点是“西游记”。通过大量《西游记》题材的影视作品,让孙悟空成为国际上较为熟悉的中国文化背景题材。这一点对《黑神话:悟空》也是有利,因为没有先入为主的印象。
另一个成功例子是重叙事角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了波兰历史作为背景,以拉斯普京作为文化锚点。在Steam国区商店评论区,有许多讨论围绕着拉斯普京展开,对游戏二次传播有利。
当然,不所有知名角色都可以作为锚点,《英雄无敌 5》曾因欧洲玩家的不满而导致争议。另一款国内厂商开发的手游也遭遇类似问题,由于设计了贴合欧洲各国文化背景但不符合翼骑兵形象的角色,从而失去了一部分玩家的认可。
我们想要在传统文化里找噱头,就得注意它是否已经在海外形成了固有印象。如果开发者要抛弃这重束缚,那就得更谨慎地寻找海外玩家熟悉、又没有形成根深蒂固影响的文化元素来作为锚点 —— 如同《西游记》之于《黑神话:悟空》。
2021年起,我们或许可以归纳更通用的范式,将围绕一个问题展开:如何找到连接中国文化与海外玩家认知的那个点。首先,我们仍然要把“本地化”再度区分,在中国游戏出海中,本地化不是核心,玩家才是最底层、最核心、最关键的因素。本地化解决的是语言和表面的文化、审美问题,而融入核心、“差异性”的重要性越发凸显。