"2024年上半年,中国游戏产业报告显示,自主研发游戏海外市场实销收入达85.54亿美元,同比增长4.24%。海外手游下载量回升,为全球最大产品生产国。同时,主机游戏市场实销收入7.97亿美元,同比增长6.6%。国内大型主机游戏走向国际市场寻求投资与回报。
ChinaJoy期间,“出海”成为最常讨论的话题,无论是轻度、中重度手游厂商还是主机、PC游戏团队,都谈论了海外市场,而展馆里的服务商更多地谈到了用中国文化打造差异性。
中国文化如何出海?什么样的文化能被海外接受,是关注的问题。我曾与前波兰驻华大使馆文化处雇员Damian Jaskowski,以及多名游戏制作人,就这些问题交流。
Damian Jaskowski提到:“要想让中国的文化产品在海外成功,就要抓住‘锚点’。”所谓锚点,就是能引起不同地区玩家的好奇和关注的东西,它可能是某个名词、角色或传说。
例如,《黑神话:悟空》抓住了“西游记”的锚点。在《西游记》中孙悟空并非来自日本漫画,而是源于大量影视作品,这些作品虽然改编,但影响力巨大,对外界知晓“孙悟空”有助于《黑神话:悟空》的推广。
另一例子是在波兰开发的角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了拉斯普京作为背景故事中的角色,从而吸引了大量讨论,并促进了二次传播。
当然,不是所有知名角色的都适合作为锚点,《英雄无敌 5》在欧洲因“黑龙翅膀尺寸”的争议遭受批评,一款国内手游因设计贴合欧洲但翼骑兵形象冲突也未能获得认可。这表明,在选择锚点时需考虑是否已形成固有印象,如果没有,则需要更谨慎地寻找熟悉但不形成根深蒂固影响的元素来作为锚点 —— 如同《西游记》之于《黑神话:悟空》。
如果有一款以春秋战国背景的游戏,以孔子为噱头发行到欧洲,它会吸引玩家吗?答案是不太可能,因为孔子虽然有一定知名度,但对年轻人缺乏关心,而且会被认为过时无聊。此外,本地化解决的是语言和表面的文化问题,而核心则在于如何把更核心的“文化融入”,营造差异性吸引玩家。
2018年起,以电视剧如《甄嬛传》的宫廷题材风潮迅速扩散至手游领域,但遇到了本地化困难,如将清朝服饰替换成和服风格出现违和感。而2021年的《Kings Choice》,以中世纪宫廷题材,让恋爱桥段吸引许多玩家,这一桥段内核来自于《甄嬛传》,迅速进入了海外玩家的心中。此外,有些聪明厂商还利用节日共同特征作为简单明快的噱头,如古风建筑结合圣诞元素营造氛围,或修仙网文常见桥段强调逆袭等主题,比如雷霆网络的手游 《一念逍遥》上线欧美市场,更着重强调这些桥段,与用户基础相呼应。