今年的ChinaJoy期间,发布的《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示了2024年上半年的成绩。自主研发游戏在海外市场实现了85.54亿美元的收入,与去年同期相比增长了4.24%。此外,海外手游的大盘下载量也有所回升,而中国已经成为全球手游市场最大的产品生产国。此外,主机游戏市场也实现了7.97亿美元的收入,同比增长6.6%。国内许多大型主机游戏正凭借高制作质量走向国际市场寻求投资和回报。
作为一个侧面验证,这一时期,“出海”成为了我经常听到的关键词,无论是轻度、中重度的手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都在谈论他们如何进入海外市场。而展会上的出海服务商也比往常多。这与以往不同的是,这一年他们讨论中国游戏走向海外时,更注重使用中国文化来打造差异性。
要了解如何将中国文化带到海外,以及哪些类型的文化最能吸引海外玩家,是很多人关心的问题。在这方面,我与前波兰驻华大使馆文化处雇员以及11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人的 Damian Jaskowski 进行了一系列交流。
Damian Jaskowski 指出,要想让文化产品成功输出到海外,就需要抓住“锚点”。所谓“锚点”,就是能够迅速引起不同地区玩家的好奇和关注的事物,它可能是一个名词、一个角色或者某段传说乃至一种印象。
例如,《黑神话:悟空》就抓住了“西游记”的这个锚点。按照通常理解,人们可能认为孙悟空作为核心元素,因为他在日本漫画中有较高知名度。但实际上,大多数欧洲玩家并不会将孙悟空与日本版联系起来,他们对这一人物更多地了解来自于大量《西游记》的影视作品和小说作品。这对于《黑神话:悟空》来说也是有利的,因为没有先入为主的印象可以影响他们对这款游戏的情感反应。
我们还可以从《黑神话:悟空》的推广内容中看出来,在推特上,一则询问国外玩家除了孙悟空还有知道哪些其他角色?得到的一些回答包括猪八戒、玉皇大帝等,这反映出它们对于整个故事和调性的接受程度,并且这些都是基于熟悉而不是陌生的知识基础,因此更容易被接纳。
所以,我们想要用中国传统文化来吸引国际玩家,就需要注意这些元素是否已经形成过一定认知,如果不形成,则必须更加谨慎地选择那些既符合本土又能被国际化解释的元素作为噱头,以此达到解释其他更为陌生或复杂元素的心理效果。这就像《西游记》之于《黑神话:悟空》,后者通过之前建立好的认知,让前者的新解释变得可接受,从而促进整体故事线条流畅发展下去,同时增强其价值观念表达力,使得它能够触及更多潜在用户群体,从而增加其销售潜力并获得长远发展机会。
当然,还有一种情况,即便是非常深层次地探索,但如果目标用户并不具备足够相关背景知识,那么这种深层次探索可能会导致信息量过载,最终影响用户参与感和持续率。
最后,将这样的经验应用于不同的区域,比如考虑拉斯普京这样的人物形象,不仅因为他很著名,而且因为他的存在提供了一种独特的情境氛围,使得该情境成为一个标志性的场景,为即将发布的手游提供了一个具有吸引力的故事线条。
然而,对于一些受众来说,即使拉斯普京是世界闻名的人物,但仍然不足以激发他们对角色的兴趣。如果我们再进一步分析发现,他被描绘成一种特别令人难忘且有力量的情节,那么这是另一种形式上的共鸣,它确实超越简单的地理位置或历史事件,而是在情感层面的共享,有助于提升角色的魅力。
因此,当设计针对特定受众进行模仿时,我们应该尽量考虑到这些受众成员之间共同分享的情感因素,并通过创意活动来强化这一感觉,如设立专门的小组会议室,或安排一次小型聚餐等,以此方式增强成员间感情纽带,从而提高项目实施成功率。
总结一下,可以看到,无论是在技术创新还是跨界融合方面,每个国家都有自己独特的声音,也许是由于语言、习俗或者历史背景造成的一致性,但是每个人都希望找到自己的声音,在全球舞台上留下自己的痕迹。在这个过程中,每个国家都需要不断学习彼此,互相尊重对方的声音,同时保持自己原有的身份,不断丰富自己,用新的视角去理解世界,用新的方法去塑造未来的梦想。