在中国游戏产业报告中,2024年上半年的数据显示了中国游戏文化出海的潜力。自主研发游戏海外市场实销收入达到85.54亿美元,同比增长4.24%。同时,主机游戏市场实销收入7.97亿,同比增长6.6%。这些数字不仅反映了中国游戏产业的强大,而也表明了“出海”成为行业内讨论的话题。
ChinaJoy期间,“出海”成为了一个热门话题,无论是轻度、中重度手游厂商还是主机、PC 游戏开发团队,都谈论到了海外市场。而与往年不同的是,这一次他们更多地谈到了如何用中国文化来打造差异性。
要了解如何将中国文化带到海外,我们需要理解什么样的中国文化最能吸引海外玩家。这一点正被 Damian Jaskowski所理解,他是一位前波兰驻华大使馆文化处雇员,现在担任11 Bit Studios亚太地区市场营销负责人。在他看来,关键在于“抓住锚点”。所谓“锚点”,就是能迅速引起海外不同地区玩家的关注与好奇的东西,它有可能是某个名词、某名角色、某段传说乃至某种印象。
《黑神话:悟空》正是一个成功案例,它抓住了“西游记”的概念。在Damian Jaskowski看来,虽然孙悟空这个角色在国际上可能与日本漫画中的孙悟空混淆,但《西游记》作为一种主题,在国际上更为熟知。这一点对《黑神话:悟空》的推广非常有利,因为没有先入为主的印象。
另一个例子是重叙事角色的角色扮演游戏《奇唤士》,它使用了一段波兰历史作为背景,以拉斯普京作为文化锚点。结果,他们确实成功了。在Steam国区商店的评论区,有许多讨论都围绕着拉斯普京展开,这非常有利于游戏的二次传播。
当然,并不是任何知名角色或角色的类型都可以作为锚点。一款国内厂商开发的手游曾经因为设计中的翼骑兵美少女形象遭遇欧洲玩家的不满,因为翼骑兵是一种严肃且流行但又具有特定认知的小众元素,与美少女形象相差甚远,因此导致玩家对此并不买账。
因此,要想在传统文化里找噱头,就得注意它是否已经在海外形成了固有印象。如果开发者要抛弃这重束缚,那就得更谨慎地寻找那些熟悉但没有形成根深蒂固影响的元素来作为锚点 —— 如同《西游记》之于《黑神话:悟空》一样。
总结来说,将中国文化带到海外并非简单的事务,而需要深入研究和精心策划。首先,我们仍然要把“文化锚点”和“本地化”再度区分,在这一过程中,本地化解决的是语言和表面的问题,而核心的问题是在如何融合更加核心的地方——即那连接中华文明与全球观众认知之间那个独特节点上的思考方式和创意技巧。这不仅涉及技术层面的优化,也涉及内容层面的创新,以及对于外部市场需求进行深刻理解和预测,以便能够有效沟通并让每个人都感到自己都是故事的一部分,从而构建起跨越时间空间边界的情感共鸣线索,使其成为真正令人难忘且难以忘怀的人类故事体验之一部分。此外,还需考虑当地节日结合中式风格元素,让不同区域的人们也有机会通过共同体验节日氛围去探索其他方面未曾触及过的大型网络小说世界,如美国、加拿大等国家修仙网文爱好者群体,对此雷霆网络的手游产品也是做出了具体操作,如其作品《一念逍遥》,则着眼于修仙网文常见桥段,比如逆袭等,让用户能够快速识别其中的情感共鸣线索,从而提升整体用户参与度与留存率。